Využití počítačových her při rozvoji kompetencí ve školách

Cílem výzkumu bylo zmapovat, do jaké míry mohou současné počítačové hry podporovat rozvoj kompetencí relevantních pro vzdělávání, a ověřit jejich využitelnost v pedagogické praxi. Vzhledem k tomu, že hry jsou významnou součástí života dnešních dětí, nabízelo se prozkoumat jejich vzdělávací potenciál a možnosti jejich cíleného využití ve školním prostředí.

OBDOBÍ REALIZACE: 2021–2022

CÍL VÝZKUMU:
Výzkum se zaměřil na identifikaci her s největším didaktickým potenciálem a jejich propojení s klíčovými kompetencemi definovanými v rámci ScioŠkol. Konkrétně jsme se snažili zjistit, zda a jakým způsobem mohou hry přispět k rozvoji kompetence „Vybírám si, co si pustím do mysli“, která se vztahuje k uvědomělému přístupu k informacím, kritickému myšlení a schopnosti orientovat se v mediálním prostředí.

METODOLOGIE:
Na základě konzultací s odborníky na vzdělávání a herní design jsme k jednotlivým klíčovým kompetencím přiřadili konkrétní počítačové hry, které byly vyhodnoceny jako vhodné pro vzdělávací účely. Pro samotný experimentální výzkum byla zvolena hra Papers, Please, která simuluje práci imigračního úředníka a klade důraz na etické rozhodování, kritickou reflexi informací a schopnost analyzovat různé zdroje dat. Experiment probíhal na ScioŠkolách, kde žáci hru hráli a následně o svých zkušenostech diskutovali s průvodci. Cílem těchto diskusí bylo sledovat, jak žáci interpretují herní situace, jaké strategie volí a zda si uvědomují důsledky svých rozhodnutí. Po ukončení experimentu jsme realizovali hloubkové rozhovory s průvodci, kteří se do projektu zapojili, aby popsali své zkušenosti s využitím herního prvku ve výuce a zhodnotili jeho přínos pro rozvoj zkoumané kompetence

VÝSTUPY A VÝSLEDKY:
Výzkum potvrdil vzdělávací potenciál hry Papers, Please. Žáci se během hraní dostávali do situací, které vyžadovaly pečlivé posuzování informací, rozhodování na základě stanovených pravidel i zvažování etických dilemat. Diskuse po hře ukázaly, že si děti dokázaly uvědomit význam kritického přístupu k informacím a nutnost promýšlet dopady svých rozhodnutí. Zároveň se však ukázaly určité bariéry při využití počítačových her ve školním prostředí. Mezi nejčastěji zmiňované překážky patřil omezený čas vyhrazený pro výuku, nedostatek technických prostředků a v některých případech také nižší motivace některých žáků zapojit se do hry jako vzdělávací aktivity.

Výzkum ukázal, že počítačové hry mohou být cenným nástrojem pro rozvoj klíčových kompetencí, pokud jsou vhodně vybrány a doplněny o diskusi a reflexi. Přesto jejich efektivní začlenění do výuky vyžaduje pečlivou přípravu, dostupné technické zázemí a otevřenost pedagogů k inovativním metodám výuky. Výsledky studie mohou sloužit jako podklad pro další zkoumání možností využití herních prvků ve vzdělávání a přispět k diskusi o inovativních formách výuky na základních školách.

PUBLIKACE:
nic nemáme? Prověřit! https://docs.google.com/document/d/1U3P42XlVKaOgICqUdzWQsu_Yt2GXjj9xZHxQLfbhSTE/edit?tab=t.0

LINKY A SÍTĚ:
nic nemáme? Prověřit!